In deze sessie heb ik als spelleider drie van de spelers een verplichte verlaging van een punt op hun mentaliteit gegeven. Dit is iets wat erg weinig voorkomt, en ook niet zomaar voorbij gegaan mag worden. Het is een duidelijke aanwijzing dat de spelleider vindt dat het gedrag van deze personen niet overeenkomt met de getallen op papier. In zo'n geval dient het papier aangepast te worden, niet andersom. Maar het is ook een teken dat er misschien iets fout loopt. Ergens in de interactie van spelers, spelleider en verhaal gaat iets wellicht niet zoals bedoeld. Dit soort zaken zijn heel erg smaak en mening gebonden, dit is de mijne.
De spelers spelen de helden in het verhaal, hun mentaliteit is boven de 10. Dit is in het begin van de campagne afgesproken. De beginnend magier die de enge ork met een vuurschicht van het lijf houdt, doet dit met een andere houding en intentie dan de magister die de grond onder de voeten van de aanstormende groep orken in een kokende lavamassa veranderd. Voor de eerste is het lijfbehoud, voor de tweede een keuze. Naarmate iemand machtiger/sterker/slimmer wordt, heeft zijn gedrag meer invloed op zijn omgeving, en kan hij daar meer in sturen. Wat je niet kan bevatten, kan jouw verantwoordelijkheid niet zijn. Andersom, wat je kan bevatten, is daarmee minstens ten dele jouw verantwoordelijkheid.
De helden beslopen een dorp waarvan ze wisten dat de bewoners wellicht agressief zouden zijn, maar individueel vele malen zwakker. Toen ze door een wachtpost ontdekt waren en doorgingen namen ze het risico dat de dorpelingen tegenmaatregelen zouden nemen. Omsingeld door boze/bange lieden die ze maanden zich over te geven waren er een paar opties. Een grove verdeling: iemand met hoge mentaliteit geeft zich over, wie zijn billen brand moet op de blaren zitten; neutraal is het met minimale schade wegvluchten, gegokt en verloren; met een lage mentaliteit vecht je het uit, in de wetenschap dat de tegenstander geen schijn van kans maakt. Vandaar de verpichte verlaging.
Natuurlijk is dit geen bewuste keuze van de spelers geweest. Ze werden ook verrast en meegesleept door de loop van de gebeurtenissen, net als de dorpelingen. Gezien hun ervaring en kracht is dit meer hun fout dan die van de autochtone inboorlingen. Nadenken over de mogelijke gevolgen van je handelingen hoort er bij, het is geen computerspelletje waarin mentaliteit puur bepaald wordt aan de hand van een aantal vaststaande triggers.
Maar wat nou als ze zich overgegeven hadden, en de bewoners hadden ze doodgemaakt?
Dat was per definitie niet gebeurd, dat zou zondigen tegen een belangrijk basisprincipe van een rollenspel. Als spelleider mag je al te dom spel af te straffen, maar goed rollenspel niet. Het kan in het verhaal passen dat er licht ongemak is, maar verder dan dat mag het niet gaan. Het verhaal hoort bij de karakters te passen, en zich desnoods aan te passen waar nodig.
Dat zeg je wel zo mooi, maar geef eens een voorbeeld dan?
Als onervaren argeloze salonheld zwaaien naar een overvliegende draak, omdat je draken het allergaafste in de wereld vindt, is oerstom, maar wel goed rollenspel. Opgepeuzeld worden door de draak kan na wat verwikkelingen het logische gevolg zijn, maar desondanks de volgende sessie met het zelfde karakter doorspelen is verplicht hoger kunst en vliegwerk voor de spelleider. Hetgeen dan ook gebeurd is... Ik was de speler, Lukas de spelleider.